構建遊戲社區 心動疫市力足突圍
25/03/2020
新冠肺炎爆發,留家娛樂成為內地居民目前的主要活動之一。經營內地大型遊戲社區TapTap的網遊股心動公司(02400)上市至今3個月得以逆市上漲。隨著集團多款新遊戲在今年推出,刺激活躍用戶增長,心動在疫市下仍力足突圍。
獲另一間網遊公司IGG(00799)入股的心動,由於業務受惠於消費者增加在家娛樂,加上成功入圍港股通供北水投資,即使去年12月上市後不久遇上新冠肺炎,至今仍較招股價累升一倍多!心動採用「內容+社區」的雙主業模式,除了開發、發行及營運網絡遊戲,亦同時透過遊戲社區TapTap,賺取信息服務收入。集資所得的7.5億元(人民幣‧下同)中,最多用於擴充研發團隊及科技設施、購買遊戲版權及加強TapTap的運算技術。集團亦計劃使用部分資金投資於海外市場,期望於3年內成立境外總部。
遊戲留存率高於同業
截至去年首3季,集團分別經營42款免費網絡遊戲及12款付費遊戲,熱門作品包括以北歐神話為背景的《仙境傳說》、以石器時代為材的《不休的烏拉拉》及戰術競技遊戲《香腸派對》。除了自家研發,集團亦積極向第三方收購授權遊戲,包括《艾希》、《少女前線》及《蒼藍境界》等。現時自研及授權遊戲收入佔比分別為6成及4成。
心動的強項在於,旗下遊戲整體留存率較同業為高,推動用戶數目長期增長。根據遊戲研究機構Game Analytics統計,平均一款遊戲在28日內的留存率介乎1至2%之間,首15%受歡迎的遊戲留存率則介6%至7%。至於心動的遊戲,近3年留存率保持於10%水平,在業界領先。因此截至去年中,集團每月平均活躍及收費用戶分別已達1,800萬人及63萬人,兩者較2016年時出現井噴式增長。
在出產多款受歡迎作品的同時,心動亦建立社區推動用戶流量,建立核心競爭力。TapTap是一個集手機遊戲分銷發布,社區及媒體功能於一身的平台,用戶可以在此課金買入遊戲,下載、討論遊玩心得等。TapTap主要透過於主頁投放廣告,協助遊戲開發商推廣作品,同時從對方賺取信息服務收入。對開發商而言,TapTap的吸引力在於具備大數據計算法,平台會根據玩家的設備類型及興趣等資料,挑選出最適合展示的廣告。開發商同時可針對用戶類型投放廣告。此外TapTap的遊戲下載量高達2億次,加上每月活躍用戶高速增長,為開發商廣告提供足夠的曝光率及宣傳效果。
社區具價值有利分拆
安信證券亦指TapTap存在兩個身份,分別屬於中國手遊版本的Steam及遊戲行業版本的B站。Steam是全球最大個人電腦遊戲的分銷平台,B站則是以二次元文化題材為主的平台。TapTap和Steam同樣擅於匯集志同道合的玩家,滿足陌生人社區需求及扮演遊戲行銷的角色。TapTap和B站則同樣主打Z世代,居住一線城市,消費力強的20至30歲年輕人為對象。論貨幣化能力TapTap雖不及規模更大的Steam,仍然和B站相若。由於TapTap以產品,而不是向第三方外購內容為流量導向的主要工具,每用戶價值亦較B站為高,未來自心動分拆亦存在一定憧憬。
過去多年心動遊戲及信息服務持續提供收入,後者藉TapTap用戶群大增,增長較遊戲業務更強勁。集團收入上升的同時由於未需進行大規模擴張,成本固定下使其毛利率及淨利率也同時上升。截至去年中,心動的現金儲備已達6億元,保持上升勢頭,加上集團上市,有利其擴大創業產能。廣發證券預測,集團原有及儲備遊戲,可推動未來3年的遊戲收入取得逾20%的年均增幅,加上TapTap同期收入更能取得30%年均增幅,盈利高增長可期。
去年12月上市以來,心動無視肺炎消息,直闖30港元以上,成功免疫。縱使近期市況波動使該股高位回吐,該股在23.7港元似找到支持。疫情令居民繼續留家,有利遊戲流量,若然該股續企穩於24港元,可以吸納,並以前高位32港元為目標價,博三成回報。萬一失守20港元心理關口,則宜止蝕。
轉載自《iMONEY智富雜誌》
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