電競風潮到港 錢臨香江?
22/11/2018
今時不同往日,打機已非不務正業,更成新興產業,是部分人的生財工具。如果比賽成績好,更可能年薪過百萬。近年,電子競技(e-Sports)興起,就連香港政府也撥款予數碼港,將商場改建成電競比賽場地。不過,大眾對電競認識仍不深,批評者常說,電競即是打機,不是一門技能。事實上,電競選手只是電競產業中一員,若無商機,電競近年也難興起。香港要發展電競,必先了解整個產業及本身優勢,而非盲目跟隨外國發展。
電子競技,泛指用電子遊戲進行比賽,比賽多數由遊戲開發商舉辦,設有個人及隊制賽。與一般打機不同,電競講求戰略及團體合作。現時,多款熱門遊戲設有聯賽,有不同賽制及級別。簡易來說,成績愈好,排名愈高,而最優秀的少數,便能參加世界賽,而賽事獎金亦十分可觀。以遊戲《Dota 2》為例,去年國際邀請賽總獎金已超過2,400萬美元(約1.87億港元)。由於獎金吸引,愈來愈多業餘玩家也轉全職。同時,市場出現電競公司,專門經營職業電競隊,並提供專人訓練,性質與球會、又或經理人公司相近。
(iStock圖片)
為令比賽可觀,電競賽事設有評述員,而評述員不只是評述賽事,更要帶動氣氛。此外,大型電競比賽均設直播,由於觀看人多,故對廣告商來說,是絕好的宣傳平台。以《英雄聯盟》為例,去年冠軍賽的觀眾人數高達5,760萬人,雖難與世界盃比較,但電競僅需十多年間就有此規模,遠比其他項目好。
值得留意的是,並非所有電子遊戲也可成為電競項目。以今年雅加達亞運為例,只有六款遊戲入圍,包括《英雄聯盟》、《Winning Eleven 2018》、《爐石戰記》、《傳說對決》、《星海爭霸II》及《部落衝突:皇室戰爭》。事實上,能成為電競項目的遊戲,除了要受歡迎,又不可太複雜,否則觀眾難以投入。
電競產業收入增幅驚人
羅兵咸永道早前發表《電競︰香港下一個經濟增長板塊》報告,並預計全球電競市場收入,將由2016年的3.27億美元(約25.5億港元),增至2021年的8.74億美元(約68.2億港元),增幅驚人,惟估算只計贊助費、直播權、廣告及門票,仍未有計周邊商品及活動收入。羅兵咸永道全球,中國內地及香港科技、媒體、電訊行業主管合夥人周偉然表示,電競發展能興盛,主要因為科技進步,加上直播平台的興起,網絡基建日見改善,終致愈來愈多遊戲玩家,在這大勢下,各持分者更積極促進相關產業發展。
不少人喜歡打機,但技術一般又缺乏耐性,故每有困難便到網上求救。不少高手也將攻略錄成短片,並上載到YouTube等平台,由於點擊率可能帶來一定收入,而且制作成本低,因此愈來愈多人模仿。雖然此類影片看似無聊,但不乏捧場客。以人稱「達哥」的林慧韡為例,他時常直播打機,更因此成名,更獲邀拍攝不同廣告。
現時大部分電競活動均有直播公司協助,並由電競主播或名人,即俗稱的KOL,出任評述員。周偉然表示,只要收看人數夠多,公司便能圖利。事實上,電競將「睇人打機」規範化,並成比賽一部分。在評述員的協助下,觀眾看得緊張興奮,人愈多,廣告收入自然多,而且對相關遊戲的銷量亦有幫助,因此開發商不斷舉辦比賽,冀延長遊戲壽命。
韓首屈一指 中國迎頭而上
羅兵咸永道的報告又顯示,美國電競產業仍是全球發展最蓬勃的國家,亞洲地區則以韓國、中國和日本較為活躍。韓國的遊戲產業一直持續發展,皆因當地有固定的電競場所,亦有不少受歡迎的遊戲項目。
事實上,韓國能成功,全賴政府積極改善國內網絡基建,並成立韓國電子競技協會(KeSPA),致力促進電競發展。協會絕非有名無實,既會宣傳電競,又會舉辦賽事,令遊戲開發商願與政府合作。此外,協會有制度協助電競選手,使他們能安心比賽,到退役時亦會提供支援。
除了政府,商界也積極參與電競活動,韓國不少公司,如三星(Samsung)、韓國通信、SK電訊等公司也有電競隊,部分隊伍更曾贏得世界冠軍。對她們來說,設立電競隊有助建立商譽,是百利而無一害。因此,在官商的支持下,電競在韓國發展蓬勃。不過,周偉然預計,到2022年時中國將取代韓國,成為「亞洲一哥」。
政商支持 加快發展
中國電競能成功,源於政府的支持。2003年,電競便獲國家體育總局列為正式體育項目。2016年時,中國教育部增補《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,並將電競以「電子競技運動與管理」之名歸入體育類。同年,國家發展和改革委員會更發文要求︰「在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技遊戲遊藝賽事活動」。
政府出力支持,商界也看好電競發展,並建立自己的電競隊,更於世界賽取得佳績。比如說,中國電競隊Invictus Gaming於今年《英雄聯盟》世界大賽中奪冠,令全國電競迷驚喜萬分。隨著產業發展漸趨成熟,不少大公司,如蘇寧及京東,也先後成立或投資電競隊。在這大勢下,加上比賽成績有目共睹,中國電競發展一日千里。
把握黃金兩年 搞比賽有出路
羅兵咸永道的報告預計,到2021年時,香港整體遊戲行業收入可達10億美元(約78億港元),年複合增長率達6.6%,不論金額及增長率也不及中國。周偉然表示,香港沒有本土的遊戲開發商及直播公司,只有數百萬群眾的市場,規模較小,未必有人願意投放資源開發本地獨有的遊戲,加上,本地經濟發展主要集中在傳統產業上,所以大型遊戲開發商及直播公司,都沒有將重點放在香港市場。
不過,政府近年開始重視電競發展,並於《財政預算案》中,撥款1億港元發展電競。去年更與旅發局合作舉辦第一屆「電競音樂節」,活動最終吸引近六萬人次入場,而據旅遊發展局估計,當中有一成入場人次為旅客,可見此類活動有一定捧場客。
周偉然認為,如果香港可在兩年內與中國政府或機構合作,相信在未來5年,香港便可順應內地電競產業發展,因此香港應趁經濟仍呈高增長的時候,盡快投入市場。在發展定位上,他認為︰「香港一直都是國際都會,舉辦大型的國際賽事都會讓人覺得是理所當然,因為沒有語言隔膜。另外,香港有一流的基建設施與配套,交通便利,我們的電腦技術、電訊科技都十分先進,如目前正在推行的5G,這些配套都有利香港與中國合辦國際電競賽事。若能將電競比賽包裝到猶如溫布頓網球錦標賽,便能吸引觀眾買票入場,同時有助帶動旅遊業、酒店業、飲食業等產業發展。」
國際賽帶旺旅遊
雖然電競是一種網絡活動,觀眾多在網上觀看,若香港將定位放到籌辦活動上,或看似毫無利益,但一切也看遊戲的吸引力,而這非香港可控制,能做到的便是應勢而行。只要賽事吸引,便能令愛好者親臨現場,而他們則是實體經濟的催化劑。
據調查機構尼爾森(Nielsen)調查顯示,英國、美國、法國及德國的電競迷,多數會在網上觀看電競直播,但約14%至21%人會親臨現場觀賞。以去年「Intel Extreme Master」總決賽為例,賽事於波蘭城市卡托維治(Katowice)舉行,活動終吸引17.3萬人次入場。值得留意的是,該城市人口不足30萬。換句話來說,籌辦大型電競活動,能促進當地旅遊業發展。
不過,籌辦大型電競比賽,要有合適場地。由於香港土地資源珍貴,除非日後經常舉辦賽事,否則政府不會特意撥地興建專屬場館。慶幸的是,香港已有不少場館適合舉辦電競賽,如會展及亞洲國際博覽館,據數碼港報告顯示,不少機構也樂於此地舉辦電競活動,皆因在配套及場地面積上,均能滿足所需。一般來說,只要電競有利可圖,便能吸引投資者開設場地,不用政府費神。事實上,香港目前已有數間電競場館,部分更達國際賽標準。然而,香港仍缺場地舉辦中小型的比賽場地。而且,部分能舉辦大型比賽的場區也遠離市區。
何猷君:全民電競商機無限
澳門賭王何鴻燊之子何猷君,近年致力發展電競,除了出任澳門電子競技總會會長,他亦是內地數碼娛樂平台創夢天地的首席營銷官。值得留意的是,創夢天地已遞交上市申請,而騰訊(00700)亦有份投資,並持有約兩成股份。談到電競,何猷君滿肚大計,但簡單來說,他希望讓大眾好好認識電競,並能參與其中,終致「全民電競」。
他認為,中國、香港及澳門發展電競時有不同定位,並解釋指︰「中國人口多,對遊戲產商來說是個優勢。現時的電競遊戲項目大多來自騰訊及阿里巴巴,所以對香港和澳門來說,要自己研發一個電競遊戲出來,成功率好低,因為推廣又好,用戶又好,也好難促成此事。因此,我覺得在遊戲項目上,內地發展會較好。」
事實上,電競產業鏈非常大,但輿論的焦點,往往是電競選手及遊戲,而忽略了周邊的商機。比如說,在硬件上,有專用的電競椅、鍵盤、滑鼠及耳機,而雷蛇(01337)則主力在此發展,並獲香港首富李嘉誠入股。此外,電競的興起,亦令高階CPU、顯示卡、記憶體的需求大增,而網絡的速度也愈來愈重要。換言之,電競能帶來無限商機。
談到香港的定位,何猷君認為︰「對於電競選手及觀眾來說,其實大家都希望有更多不同地方,且有新鮮感,所以對香港來說,在籌辦比賽上有一定優勢,至於配套亦較內地某些城市好。」他續指,香港及澳門各有優勢,兩地可同心協力推廣電競,而他亦希望兩地可多作交流及合作。
配套好 搞比賽難
雖然香港配套好,但要籌辦大型電競活動卻非易事,而且澳門也有一定吸引力。何猷君表示︰「在香港,你預訂場館其實是要提早半年或一年,這對電競項目比賽來說不是好事,因為市場快速變化,而比賽籌劃時間則希望能於兩個月至三個月內,而不是一年。此外香港酒店都比較貴及難訂。」
電競難在港發展,另一老生常談原因是港商思想守舊,不願發展電競。他認為︰「要說服思想守舊的一輩很難,首先要先向他們說明何謂電競,惟不是人人也明白,然後再談商機,及投資潛力。不過,這問題很快便可解決,皆因電競發展速度快,而且愈來愈多人關注,現在很多時候,已不再需要說服老一輩,因為他們已了解電競,加上不想被淘汰,所以學習速度好快。」
三地合作 放眼大灣區
香港要發展電競,需與各方合作,方能事半功倍。周偉然認為,電競是無疆界的團體活動,提議中港台三地可就電競賽事互相合作。他認為,香港具備完善的基建設施及電訊網絡場地,足以支持任何國際賽事;台灣在電子資訊產業的發展一向成熟,可提供電競的硬件設備;而內地則可作為主辦單位發起國際電競賽事,例如備受歡迎的騰訊《王者榮耀》等遊戲可用來作電競項目,結合「天時、地利、人和」,三地在硬件與軟件上都能夠互補長短。
「由於香港靠近遊戲項目甚多及規模較大的內地市場,本地應該借用大灣區概念與中國遊戲開發商有更加緊密的合作。」他續指,大灣區發展電競產業將創造不同的就業機會,甚至延伸更多新產業,因為電競項目勢必涉及視頻遊戲產業,故技術的配合十分重要,例如遊戲的設計、維護與改善工程都需要通過軟件及硬件的協作。他建議政府可組建正式的委員會,邀請業界以及國內的遊戲開發商共同參與,以加快香港電競產業的發展速度,相信透過大灣區加強與內地聯繫是目前最有利的發展方向。
雖然電競產業已經逐漸邁向發展,但仍然難以改變大眾對電競的看法,局限了產業發展,周偉然相信,惟有通過教育才能改變大眾對電競業的看法,如鼓勵學生了解電競產業對整體經濟的影響,刺激學生思考電競產業背後的潛在價值,繼而將負面的運動正面化,同時,政府或者機構亦可透過培養香港電競運動員,建立健康形象,並與國內電競選手合作,加強兩地人才的合作與交流。
改變觀念 打破僵局
事實上,電競業內人士近年也致力宣傳,並已找到方向。亞洲電子體育聯合會主席霍啟剛早前於第五屆世界互聯網大會時表示,電競協會要在行業發揮作用,舉辦比賽是一個重要的部分,更重要的建立溝通橋樑,提升整體行業水平,讓參與電競的年輕人真正感受到職業的存在感,找到未來的出路。
部分港人至今仍認為,電競即是打機,不是一門技能,惟電競生態圈大,並創造了不少職位。以電競主播為例,何猷君表示,現時主播簽約費很高,部分更年薪過千萬。他解釋指,電競主播除了樣貌討好,而且十分專業,他們要一眼關七,皆因電競比賽與現實不同,變化很快,以足球為例,球員得球後,也要時間去跑,但在電競世界這可能是一瞬間的事。
除了要改變觀念,香港要發展電競仍有不少難關。香港電競重視訓練選手,惟後勤人員如電競主播、評述員、舞台設計、教練及數據分析師,則缺乏培訓及入行途徑。雖然常說電競商機大,做不成選手,也可做主播、又或評述員,而且薪酬可觀,但以香港目前情況來說,此說法毫無說服力。加上,香港日後發展電競,苦主力集中在籌辦活動上,這些後勤人員則變得非常重要,故有必要改善目前的行業境況。
此外,香港目前仍缺乏一個由遊戲官方認可,並由本土自行運作的職業聯賽系統,即使有一流的電競選手,也缺乏機會定期比賽,及提高其曝光率。事實上,香港確有世界冠軍選手,惟在缺乏宣傳下,難有人認識。加上,香港能舉辦電競比賽的場地不多,正如何猷君所言,預訂場地已花不少時間。更重要的是,就連舉辦中小型場事的場地也不多,皆因電競需要高速的寬頻服務,即使能借用社區會堂,也是得物無所用。
總結來說,電競發展將一日千里,而香港則需加快發展步伐,並找出方向及定位,而籌辦大型電競賽則是其中一條出路,皆因香港在配套上,有一定優勢。與此同時,也要致力培養本地電競選手,並改善目前的行業生態,而這則可以向韓國及中國學習。
學界推廣不容忽視
電競在港要發展成功,有需要支持學界發展,皆因這是機會,讓家長可參與其中,並認識電競,惟學界的推廣往往遭忽視。香港學生電競總會早前與雷蛇攜手舉辦的第三屆聯校電競大賽,活動吸引近20多間院校報名並前往數碼港參賽。香港學生電競總會(HKSESA)主席梁雅姿指出,雖然賽事場地得到數碼港支持,但它的地理位置對於學生而言相對偏遠,加上交通不便,讓說服學校參與賽事的難度提高。
梁雅姿表示,目前本地能夠支持大型電競賽事的場地並不多,數碼港電競館是其中之一,亦是現時面積較大的電競場館,但她坦言,賽事所需用品均是由市區運送至數碼港,撇除場地因得到贊助而轄免的開支,當中的運輸費已令主辦方成本增加。她續指:「若能在市區建設場館當然比較好,惟香港沒有其他地區可以選擇,因為市區的網絡未必能夠支持到大型的電競賽事,而數碼港則能提供穩定、及高速的網絡來支持電競活動。」
雖然現時香港舉辦賽事的場地有限,但梁雅姿表示,愈來愈多學校批准學生參與電競比賽,並帶頭支持電競,例如建立電競學會或電競隊,甚至有教師主動為學生報名參加賽事,可見學校對於電競的看法已經開始偏向正面。現時,總會每年都會舉辦學生電競培訓計劃,她笑言,通過培訓可以讓青少年嘗試擔任電競行業中不同類型的職業崗位,包括旁述或主播、設計或攝影、活動項目製作等,並透過總會推薦到相關公司做實習。不過,她無奈指,政府僅宣布撥款1億港元以興建電競館,並沒有就電競未來發展作出清晰指引,包括有關款項會否用以培訓電競選手或作其他安排,作為活動主辦方根本沒有途徑尋求支援,故目前主要都是依靠贊助商的支持。
轉載自《iMONEY智富雜誌》
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